O que queremos proteger

SaoWorld nao deve se tornar um servidor onde se compra o proprio lugar. A loja existe para ajudar o projeto a viver, nao para substituir o tempo de jogo, a cooperacao ou a progressao.

Um jogador que entra sem pagar deve sentir que joga o mesmo jogo que todos os outros.

Um jogador que apoia o servidor deve receber reconhecimento real, nao uma vantagem que esmaga a comunidade.

Esse limite e intencional. Pode render menos dinheiro a curto prazo, mas protege a confianca no servidor.

A nossa linha

O jogo antes da loja

A loja deve ficar no seu lugar: apoiar o servidor e oferecer recompensas limpas. Ela nao deve ditar como se joga, acelerar toda a experiencia ou criar uma sensacao de obrigacao.

Respeito pelo tempo de jogo

O tempo investido pelos jogadores deve manter valor. Uma compra nao deve tornar inutil o esforco da progressao normal.

Uma economia clara

Os jogadores devem entender o que e vendido, por que e vendido e onde esta o limite. Sem promessas vagas, sem sistemas confusos de proposito, sem pressao escondida.

Vantagens moderadas

Quando existe uma vantagem, ela deve continuar razoavel, acompanhada e ajustavel. Se comeca a criar uma distancia negativa, precisa ser revista.

Prestigio sem dominacao

O apoio pode dar estilo, visibilidade, conforto ou prestigio. Ele nao deve dar o direito de ficar acima dos outros jogadores.

Uma comunidade livre

Ninguem deve se sentir empurrado a pagar para ser aceito, acompanhar o ritmo ou aproveitar o servidor. Apoiar deve continuar sendo uma escolha, nao uma obrigacao.

O que recusamos

  • Vender poder que decide diretamente a experiencia de jogo.
  • Trancar conteudo essencial atras de um pagamento.
  • Usar aleatoriedade paga como motor principal da loja.
  • Criar frustracao de proposito para empurrar compras.
  • Deixar sem correcao uma vantagem paga que prejudica o equilibrio.

A confianca vale mais que uma venda

Preferimos construir mais devagar com uma comunidade que respeita a direcao do servidor. Uma loja pode ajudar SaoWorld a durar, mas nunca deve se tornar a razao pela qual o jogo existe.