Lo que queremos proteger
SaoWorld no debe convertirse en un servidor donde se compra el lugar de cada uno. La tienda existe para ayudar al proyecto a vivir, no para reemplazar el tiempo de juego, la cooperacion o la progresion.
Un jugador que entra sin pagar debe sentir que juega al mismo juego que todos los demas.
Un jugador que apoya el servidor debe recibir un reconocimiento real, no una ventaja que aplaste a la comunidad.
Este limite es intencional. Puede generar menos dinero a corto plazo, pero protege la confianza en el servidor.
Nuestra linea
El juego antes que la tienda
La tienda debe quedarse en su lugar: apoyar el servidor y ofrecer recompensas limpias. No debe dictar como se juega, acelerar toda la experiencia ni crear una sensacion de obligacion.
Respeto por el tiempo de juego
El tiempo invertido por los jugadores debe conservar su valor. Una compra no debe hacer que el progreso normal parezca inutil.
Una economia clara
Los jugadores deben entender que se vende, por que se vende y donde esta el limite. Sin promesas vagas, sin sistemas confusos a proposito, sin presion oculta.
Ventajas moderadas
Cuando existe una ventaja, debe seguir siendo razonable, vigilada y ajustable. Si empieza a crear una brecha malsana, debe revisarse.
Prestigio sin dominacion
El apoyo puede dar estilo, visibilidad, comodidad o prestigio. No debe dar derecho a ponerse por encima de los demas.
Una comunidad libre
Nadie debe sentirse empujado a pagar para ser aceptado, seguir el ritmo o disfrutar del servidor. Apoyar debe seguir siendo una eleccion, no una obligacion.
Lo que rechazamos
- Vender poder que decida directamente la experiencia de juego.
- Encerrar contenido esencial detras de un pago.
- Usar el azar de pago como motor principal de la tienda.
- Crear frustracion a proposito para empujar compras.
- Dejar sin corregir una ventaja de pago que dana el equilibrio.
La confianza vale mas que una venta
Preferimos construir mas despacio con una comunidad que respeta la direccion del servidor. Una tienda puede ayudar a SaoWorld a durar, pero nunca debe convertirse en la razon por la que el juego existe.